Silent Hill

SILENT HILL f Titelbild

Mit Silent Hill f verabschiedet sich die altgediente Horror-Serie Silent Hill erstmalig von ihrer titelgebenden Stadt als Bühne und verlegt die Handlung in ein japanisches Bergdorf in den 60er Jahren. Auch das Kampfsystem will sich Action-orientierter geben als je zuvor. Trotzdem wird schnell klar: Im Kern bleibt vieles gleich. Worin Silent Hill f richtig gut ist und wo sich die Neuerfindung verhebt, kläre ich im Folgenden.

Willkommen in Ebisugaoka

Wir spielen Hinako, die quasi im Dauerclinch mit ihren Eltern liegt. Besonders, seid ihre geschätzte Schwester geheiratet hat. Als Hinako im Streit das Haus verlässt, um ihre Freunde zu treffen, wird ihr Dorf plötzlich von dichtem Nebel und glibberigen roten Pflanzen eingehüllt und Monster streifen durch die Gassen. Nun gilt es, lebend einen Ausweg aus dem Dorf zu finden. Doch verfolgen wirklich alle in der Gruppe dasselbe Ziel? Und was hat es mit dem mysteriösen Mann mit Fuchsmaske auf sich, der Hinako in ihren Träumen erscheint? Fragen über Fragen, die die Handlung von Silent Hill f quasi im Halbstundentakt aufwirft.

SILENT HILL f Hinako böse in Kerzenraum© NeoBards Entertainment Limited / Konami
Die verstörende Handlung lässt gelegentlich die Frage aufkommen, ob wir eigentlich die Guten in der Geschichte sind.

Wie von der Serie gewohnt, ist die gespielte Handlung stets als Meta-Kommentar auf eine andere Geschichte zu begreifen. Wir befinden uns also durchgängig auf einem Horrortrip durch Hinakos Psyche, der ihre Empfindungen auf eine nicht dargestellte Handlung beschreibt. Den habe ich stets als sehr spannend und vor allem atmosphärisch empfunden. Teils wird es aber auch richtig unangenehm, obwohl Silent Hill f seine Gore-Effekte dosierter einsetzt, als etwa ein Resident Evil. Trotzdem wollte ich immer wissen, wie es weitergeht und die Inszenierung hat mich durchgehend bei der Stange gehalten.

Nach dem ersten Spieldurchlauf hat sich aber lediglich die Grundhandlung einigermaßen erschlossen und es bleiben viele Fragezeichen über. Wir müssen dass Spiel mindestens drei Mal durchspielen, um alle Aspekte der Geschichte verstehen zu können. Beim New Game+ werden neue Bereiche zugänglich und weitere Items können gefunden werden. Fünf verschiedene Enden gibt es maximal, eines wieder als Gag (Veteranen erinnern sich grinsend an den Hund aus Teil 2). Serienfans werden das wieder mögen. Ich persönlich hatte aber nicht unbedingt Lust, direkt noch ein zweites und drittes Mal zu spielen.

SILENT HILL f Dorf Ebisugaoka Gasse© NeoBards Entertainment Limited / Konami
Welche Geheimnisse diese Gassen beinhalten, können wir nicht in einem Spieldurchlauf erfahren.

Silent Hill f bietet mehr Action als je zuvor…oder?

Das liegt vor allem am Kampfsystem von Silen Hill f. Das bleibt im Kern seinen Wurzeln treu, wenn wir wieder mit allerhand Alltagsgegenständen auf die Monster eindreschen. Doch Hinako hat noch einen Ausweich-Dash, leichte und schwere Angriffe, sowie den Fokus-Modus spendiert bekommen. Der verlangsamt die Zeit für bessere Reaktionsmöglichkeiten und lädt zugleich einen Superangriff auf, zerrt aber bei Nutzung an unserer Leiste für geistige Gesundheit. Gegner wiederum haben einen normalen Angriff und einen Sprintangriff, den wir aber durch einen gut getimten schweren Schlag kontern können, sobald die Monster kurz aufleuchten.

SILENT HILL f Kampf mit Rohr© NeoBards Entertainment Limited / Konami
So sieht eigentlich die Ausgangssituation für so gut wie jeden Kampf aus.

Da wir uns fast immer in ziemlich engen Arealen bewegen und Gegnervielfalt hier ein Fremdwort ist, laufen die Kämpfe leider alle ziemlich gleichförmig ab: Monster rankommen lassen, Fokusmodus an, Konter abwarten und dann mit leichten Schlägen die gute Laune aus dem Ungetüm dreschen. Kurz Abstand zum nächsten Monster gewinnen, Ausdauer regenerieren und der Spaß geht von vorne los. Im schlimmsten Fall kann man sich auf diese Weise eigentlich nur ein paar leichte Schläge oder einen Sprungangriff vom Monster einfangen und die sind auch auf dem schweren Schwierigkeitsgrad schnell geheilt.

Auch wenn die Kämpfe sich in Teilen wirklich wuchtig anfühlen, geht durch das unausgegorene Kampfsystem dann doch spätestens nach der Hälfte des Spiels die Faszination flöten und ich war dankbar für jede Möglichkeit, Kämpfe zu umgehen. Gerade im letzten Viertel nehmen Kämpfe aber nochmal um ein Vielfaches zu und das fühlte sich für mich leider stark nach Pflichtarbeit an.

SILENT HILL f Zwischenboss
Dieser Zwischenboss wird später als normaler Gegner recycelt.

Ein Balanceakt aus Takeshis Castle

Generell hat Silent Hill f so seine Balanceprobleme. Zwar gibt uns das Spiel löblicherweise die Möglichkeit, sowohl die Schwierigkeit der Kämpfe (Geschichte und Schwer) als auch der Rätsel einzustellen (Geschichte, Schwer und verloren im Nebel). Trotzdem leisten sich alle Abstufungen ihre Schnitzer und eine perfekte Balance kommt selten zustande.

Normale Kämpfe sind auf Schwer dank ihres immer gleichen Ablaufs so gut wie nie ein Problem. Dafür werden Bosskämpfe dann gerne mal knüppelhart. Auf den Unterschied wird man quasi nicht vorbereitet. Dafür werden die Kämpfe auf Geschichte nahezu trivial und unser größter Zeitfresser wird das Inventarmanagement, da wir mit Heilitems überhäuft werden.

SILENT HILL f Schrein Aufstufung
An Schreinen können wir Glauben verdienen und Hinako aufleveln oder ihre geistige Gesundheit heilen.

Warum man solche Rätsel macht, ist mir ein Rätsel

Ähnliche Probleme haben auch die Rätsel. Eigentlich sind die von der Idee her überwiegend ziemlich cool, in der Umsetzung dann aber manchmal ziemlich stümperhaft. Das ist sehr schade, da man das Rätsel oft in seinem Kern gelöst hat (manchmal sogar unter Anwendung externen Wissens), aber aufgrund der Präsentation oder sonstiger Verständigungsprobleme auf Rumprobieren angewiesen ist.

Ein Beispiel: Wir müssen eine Box mit verschiedenen Ebenen öffnen, indem wir bestimmte Symbole auf den Ebenen ähnlich eines Zahlenschlosses eingeben. Auf leicht ist das quasi automatisch erledigt, indem wir bestimmte Gegenstände finden. Auf verloren im Nebel müssen wir ein Tagebuch lesen, dessen Einträge kurze Geschichten erzählen und uns damit quasi die passenden Symbole verraten. Wenn ich dann aber darauf komme, dass ich in jede Ebene eine Kirschblüte einfügen muss, die Symbole aber so abstrakt aussehen, dass ich keine Ahnung habe, was davon nun Kirschblüten oder andere Bäume sein sollen, dann bleibt nur noch wild herumprobieren.

SILENT HILL f Rätsel
Dieses Rätsel ist noch eines der sinnvollsten – sofern Ihr den Weg dorthin findet.

Das frustriert ungemein und kommt in anderen Formen mehrmals im Spiel vor. Ähnliche Rätsel gab es in der Serie schon öfter, doch da war Wissen der ausschlaggebende Faktor, den man sich aneignen konnte. Ich erinnere mich etwa an das Shakespear-Rätsel aus Silent Hill drei. In Silent Hill f kommen wir eben oft an den Punkt, an dem das Rätsel und seine Darstellung das Problem ist und nicht wir selbst. Das hinterlässt einen sehr bitteren Beigeschmack und beraubt einen quasi des Großteils der didaktischen Errungenschaft.

Schönheit im Nebel

Dass ich trotzdem am Ball geblieben bin, habe ich (neben der Geschichte) auch der hübschen Grafik zu verdanken, die einen Löwenanteil an der dichten Atmosphäre beansprucht. Hinakos Mimik ist in Teilen überragend, das Dorf Ebisugaoka sieht zum Greifen authentisch aus. Wenn uns Gegner zu nahe kommen, können wir sie in all ihren abstoßenden Details „bewundern“.

Es gibt einen Performance- und Qualitätsmodus; ich empfehle zweiten. Die Beleuchtung wirkt im Performance Modus doch sehr flach und die Framerate ist im Qualitätsmodus etwas konstanter. Die 30 Frames pro Sekunde helfen sogar etwas dabei, die kurzen Konterzeitfenster zu erwischen und sind die bessere Grafik wirklich wert.

SILENT HILL f Hinako mit Autospiegel
Bildsprache und Grafik gehen bei Silent Hill f Hand in Hand. Atmosphäre zum Schneiden!

Auch das Sounddesign schöpft aus den vollen. Der dezente Einsatz japanischer Ritualmusik oder Kinderchöre schaffen einfach diesen einzigartigen Grusel, den man nur bei dem Gefühl bekommt, dass irgendwas absolut nicht stimmt, ohne zu wissen, was genau. Das Stapfen der Monster hinter der nächsten Ecke schmeißt direkt das Kopfkino an und sogar der legendäre Radiosound rauscht gelegentlich durch die Kopfhörer.

Fazit: 07/10

Silent Hill f ist ein würdiger Ableger der traditionsreichen Horrorserie, der mich vor allem dank seiner dichten Atmosphäre, schönen Grafik und vielschichtigen, aber auch verstörenden Geschichte gut unterhalten hat. Leider haben Probleme im Balancing, auf Dauer eintönige Kämpfe und teils unfaire oder schlecht designte Rätsel verhindert, dass ich die gut 15-20 stündige Spielzeit gleich dreimal angehen wollte. Das eben das für ein volles Verständnis der Handlung aber nötig ist, hat für mich dann auch die große Stärke des Spiels etwas verwässert.

Wer über die spielerischen Schwächen aber wohlwollend hinwegsieht oder die Eigenheiten der Serie seit jeher schätzt, der wird auch mit Silent Hill f nichts falsch machen. Denn die Schwächen kristallisieren sich erst mit der Zeit heraus und vor allem die erste Hälfte des Spiels spielt sich gut runter. Zudem beweist Silent Hill f, dass das Konzept der Silent Hill Serie in so gut wie jedem Setting funktionieren kann und öffnet damit den Weg für potentiell viele spannende Experimente.

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