Star Trek: Voyager – Across the Unknown

Star Trek Voyager: Across the Unknown game cover with a green starship in space and distant nebulae.

„Dann ist es vielleicht gar nicht das Ziel, was zählt, vielleicht ist es die Reise …“ – ein Zitat, das am Ende von Star Trek: Voyager über der letzten Mission schwebt.

Als jemand, der mit der Voyager durch den Delta-Quadranten gereist ist, der jede Begegnung mit den Borg, den Hirogen und Spezies 8472 miterlebt hat, fühlt sich dieses Spiel nicht einfach wie ein weiteres Lizenzprodukt an. Es wirkt vielmehr wie eine verlorene Staffel – eine, in der ich plötzlich selbst auf dem Kommandosessel sitze und die Geschichte weiterschreibe, die mich einst in die Welt von Star Trek und der Science-Fiction gezogen hat.

Ich wollte immer Teil dieser Crew sein. Irgendwo zwischen Harry Kims Optimismus und Tuvoks stoischer Ruhe, an der Seite von Kathryn Janeway, die furchtlos alles daran setzt, ihre Besatzung sicher nach Hause zu bringen. Und genau dieses Gefühl gibt mir dieses Spiel zurück – mit dem entscheidenden Unterschied, dass ich diesmal selbst die Entscheidungen treffen muss.

Wir sind allein, in einem unerforschten Teil der Galaxie – Kathyrn Janeway

Star Trek: Voyager – Across the Unknown beginnt genau dort, wo das Herz jedes Voyager-Fans schneller schlägt: irgendwo im Nirgendwo. Nur die Voyager, ihre Crew und das, was da draußen wartet. Bei der Verfolgung eines Maquis-Schiffes wird die USS Voyager von einer unbekannten Spezies in den Delta-Quadranten geschleudert – 70.000 Lichtjahre von der Erde entfernt. 75 Jahre Heimreise liegen vor ihr. Kein Kontakt zur Sternenflotte, keine Verstärkung, keine schnelle Rückkehr. Der Einstieg ist ruhig, fast schon unheimlich ruhig. Eine Mission, eine rätselhafte Anomalie, erste Entscheidungen. Noch wirkt alles kontrollierbar. Doch das ändert sich schneller, als einem lieb ist. Ressourcen werden knapp, Systeme fallen aus, und plötzlich wird klar: Das hier ist kein Spaziergang durch bekannte Sternensysteme.

© Gamexcite / Daedalic Entertainment
Was ist das für eine grüne Suppe?

Die Story entfaltet sich nicht wie ein klassisches Spiel, sondern wie Episoden einer Serie. Jede Entscheidung fühlt sich an wie ein Drehbuchmoment. Helfe ich einem fremden Volk und riskiere meine Crew? Oder ignoriere ich den Notruf und sichere unser Überleben? Genau hier trifft das Spiel den Kern von Voyager. Während der Reise begegnen wir alten Bekannten der Serie – Charakteren, die man damals geliebt oder gehasst hat. Bekannte Spezies werden neu beleuchtet, oft inspiriert von den besten, manchmal auch den seltsamsten Episoden der Serie. Wir sammeln Ressourcen, retten Überlebende, nehmen neue Crewmitglieder auf, bekämpfen Krankheiten und die schleichende Demotivation an Bord. Und über allem steht ein einziges Ziel: den Weg nach Hause finden.

Rekalibrierung der Gravitationspanzerung, Teppichreinigung?

Gameplay-technisch ist Star Trek: Voyager – Across the Unknown genau das, was man sich als Fan heimlich immer gewünscht hat – und gleichzeitig genau das, was einen regelmäßig an den Rand des Wahnsinns bringt. Das Spiel funktioniert wie eine Mischung aus Ressourcenmanagement, Strategie und interaktivem Storytelling. Wir bewegen die Voyager Sektor für Sektor durch den Delta-Quadranten, treffen auf zufällige Ereignisse, fremde Spezies oder bekannte Gefahren und müssen dabei ständig abwägen: Risiko oder Sicherheit?

© Gamexcite / Daedalic Entertainment
Wo bauen wir den Swimming-Pool hin?

Im Zentrum steht dabei ein System, das alles miteinander verknüpft. Energie, Nahrung, medizinische Vorräte und der Zustand der Schiffssysteme greifen ineinander wie Zahnräder. Geht der Warpkern in die Knie, leidet die Reichweite. Werden Replikatoren beschädigt, werden Vorräte knapp. Und wenn die Crew überlastet ist, sinkt die Moral – was sich wiederum auf Entscheidungen und Ereignisse auswirken kann.

Besonders spannend: die Crew selbst ist mehr als nur eine Ressource. Offiziere bringen eigene Fähigkeiten mit, können Missionen beeinflussen oder in kritischen Situationen den Unterschied machen. Gleichzeitig sind sie aber auch verwundbar. Verluste tun nicht nur spielerisch weh – sie treffen einen, gerade als Voyager-Fan, auch emotional. Das Herzstück sind jedoch die Entscheidungen. Viele Situationen werden über Ereignistexte dargestellt, bei denen man aus mehreren Optionen wählen muss. Und genau hier zeigt das Spiel seine größte Stärke: Es gibt selten eine „richtige“ Lösung. Oft tauscht man ein Problem gegen ein anderes. Rettet man eine fremde Spezies, verliert man vielleicht wichtige Ressourcen. Ignoriert man sie, bleibt die Crew stabil, aber das eigene Gewissen nicht.

Dazu kommt die Roguelite-Struktur: Jeder Durchlauf ist anders. Kartenabschnitte, Ereignisse und Herausforderungen variieren, sodass man nie genau weiß, was hinter dem nächsten Sprung wartet. Scheitert man, beginnt man von vorn, aber mit dem Wissen aus vorherigen Runs, das einem hilft, bessere Entscheidungen zu treffen.

© Gamexcite / Daedalic Entertainment
Wo geht die Reise heute hin?

Allerdings bringt genau das auch seine Schattenseiten mit sich. Einige Ereignisse wirken fast schon unfair, weil sie stark vom Zufall abhängen und kaum vorhersehbar sind. Manchmal hat man das Gefühl, dass ein Run weniger an den eigenen Entscheidungen scheitert, sondern an einer Verkettung unglücklicher Ereignisse. Das kann frustrieren – passt aber gleichzeitig zur gnadenlosen Grundidee des Spiels. Trotzdem bleibt dieses System der größte Motivationsfaktor. Jeder Durchlauf erzählt seine eigene kleine Voyager-Episode. Mal endet sie früh und tragisch, mal kämpft man sich überraschend weit vor.

Unter diesem Namen ist sie weitergereist, als ein jedes dieser historischen Schiffe

Auch wenn Star Trek: Voyager – Across the Unknown kein klassisches Kampfspiel ist, kommt man um Konflikte natürlich nicht herum. Der Delta-Quadrant wäre nicht der Delta-Quadrant ohne Borg, feindliche Spezies oder einfach Situationen, in denen Diplomatie an ihre Grenzen stößt. Das Kampfsystem ist dabei bewusst reduziert gehalten und fügt sich nahtlos in den strategischen Kern des Spiels ein. Es gibt keine ausufernden Echtzeit-Schlachten oder spektakulären Dogfights, sondern eher taktische Entscheidungen im Hintergrund. Kämpfe werden häufig über Ereignisse oder kurze, systembasierte Sequenzen abgehandelt. Dabei entscheidet weniger deine Reaktionsgeschwindigkeit, sondern vielmehr dein vorheriges Management:
Ist dein Schiff gut gewartet? Sind die Schilde stabil? Hast du genug Energie, um Waffen effektiv einzusetzen?

© Gamexcite / Daedalic Entertainment
Ich kann mich nicht entscheiden .. Argh

Manchmal fühlt sich ein Kampf eher wie eine logische Konsequenz deiner vorherigen Entscheidungen an als wie eine eigenständige Herausforderung. Hast du vorher Ressourcen verschwendet oder deine Crew überlastet, kann selbst eine eigentlich einfache Begegnung zur Katastrophe werden. Und genau das passt erstaunlich gut zum Voyager-Gedanken: Kämpfe sind selten glorreich – sie sind oft ein letztes Mittel. Allerdings muss man auch sagen: Wer auf tiefgehende taktische Gefechte gehofft hat, könnte hier enttäuscht werden. Das Kampfsystem bleibt funktional, aber eher simpel und manchmal fast schon zu passiv.

Star Trek: Voyager – Across the Unknown lebt vor allem von seiner Atmosphäre und seiner Nähe zur Serie. Als Fan spürt man in jeder Entscheidung, in jedem Ereignis und in jedem noch so kleinen Textfragment, dass hier verstanden wurde, was Voyager ausgemacht hat. Die episodische Erzählweise funktioniert hervorragend und sorgt dafür, dass sich jeder Durchlauf wie eine eigene kleine Staffel anfühlt.

Besonders stark ist dabei, wie konsequent das Spiel seine Entscheidungen umsetzt: Es gibt keine einfachen Lösungen, keine klaren Gewinner. Jede Entscheidung hat Gewicht und oft auch Konsequenzen, die man erst viel später wirklich begreift. Unterstützt wird das Ganze durch den hohen Wiederspielwert, da durch die Roguelite-Struktur jeder Run anders verläuft und immer neue Situationen entstehen.

© Gamexcite / Daedalic Entertainment
Das Update des Tages ist heute …

Gleichzeitig bringt genau dieses System auch seine Schwächen mit sich. Einige Ereignisse wirken stark vom Zufall abhängig und können einen Lauf abrupt beenden, ohne dass man wirklich das Gefühl hat, einen Fehler gemacht zu haben. Das sorgt stellenweise für Frust, gerade wenn man viel Zeit investiert hat. Auch das Kampfsystem bleibt eher im Hintergrund und wirkt funktional, aber nicht besonders tiefgehend, was für Spieler, die sich mehr taktische Gefechte wünschen, enttäuschend sein kann.

Technisch zeigt das Spiel ebenfalls kleinere Schwächen: Die Präsentation ist insgesamt recht schlicht, viele Abläufe finden in Menüs statt, und gelegentliche UI-Probleme oder kleine Bugs trüben den Gesamteindruck. Zudem ist der Einstieg nicht ganz leicht, da das Spiel seine Systeme nur bedingt erklärt und gerade Neulinge schnell überfordert sein können. Bezüglich der Bugs muss man sagen, dass die Entwickler mit regelmäßigen Updates, wie die Integration einer manuellen Speicherfunktion, der Community das Spieleerlebnis kontinuierlich verbessern und weiterentwickeln.

Fazit: 09/10

Und jetzt kommt der Moment, in dem ich ehrlich sein muss. Ich liebe dieses Spiel. Ich bin ein Trekkie und Fanboy. Nicht, weil es perfekt ist. Nicht, weil es technisch glänzt oder spielerisch alles neu erfindet. Sondern weil es etwas geschafft hat, was nur ganz wenige Spiele können: Es hat mich zurück auf die Voyager gebracht. Dieses Gefühl, Teil einer Crew zu sein. Entscheidungen zu treffen, die nicht nur Zahlen verändern, sondern Menschen betreffen. Dieses leise Hoffen nach jedem Sprung, dass man dem Zuhause ein kleines Stück näher kommt – auch wenn man weiß, dass der Weg noch verdammt lang ist.

Ja, es gibt Frust. Runs, die unfair enden. Entscheidungen, die sich im Nachhinein falsch anfühlen. Aber genau das ist Voyager. Es war nie der einfache Weg. Es war immer der richtige… oder zumindest der, mit dem man leben konnte. Für mich ist Star Trek: Voyager – Across the Unknown mehr als nur ein Spiel. Es ist eine Reise. Eine, die mich daran erinnert hat, warum ich mich damals in diese Serie verliebt habe.

Aber ich bin auch ehrlich:
Wer keinen Bezug zu Voyager oder Star Trek hat, wird hier wahrscheinlich nicht das gleiche fühlen. Für viele wird es ein gutes, vielleicht sogar interessantes Spiel sein. Für mich? Ein Stück Zuhause, irgendwo im Delta-Quadranten.

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