Wonder Book

Wonder Book board game box with a glowing fantasy tree on the game board and miniature figures, cards, and dice nearby
Family

Ein Abenteuer zwischen Buch und Brettspiel

„Wonder Book“ von Abacusspiele entführt die Spielenden in die Fantasywelt von Oniria, einer alten Drachenzivilisation, die am Rand des Untergangs steht. Der Zugang zu dieser Welt erfolgt durch ein geheimnisvolles Buch, das nicht nur Thema, sondern gleichzeitig auch Spielbrett ist.

Die Spielenden übernehmen die Rollen der vier Helden Ken, Lara, Tina und Sid, die durch das Wonder Book in ein Abenteuer hineingezogen werden, das sie schnell größer werden lässt, als sie erwartet haben. Gemeinsam gilt es, Oniria zu retten, Kapitel für Kapitel.

Ausstattung und erster Eindruck

Schon beim Öffnen der Schachtel wird klar, dass „Wonder Book“ kein gewöhnliches Brettspiel ist. Das Material ist reichhaltig und sehr gut organisiert: Miniaturen der Helden und Wyrms, Marker („Funken“), Kartenstapel für die einzelnen Kapitel und zahlreiche kleine Überraschungen.

Das Herzstück ist jedoch das Pop-Up-Buch selbst. Es dient als Spielplan und entfaltet sich im Verlauf der Kampagne zu einer dreidimensionalen Spielwelt. Während im ersten Kapitel noch auf der Rückseite gespielt wird, öffnet sich das Buch später zu einer lebendigen Kulisse voller Details und interaktiver Elemente.

Der erste Eindruck ist dabei stark geprägt von der Inszenierung: Das Spiel wirkt wie eine Mischung aus Dungeon Crawler, Pop-Up-Buch und erzählerischem Abenteuer, fast mit einem Hauch „Jumanji“-Gefühl.

Brown ornate book cover with a gold circular emblem of a tree, brass corner accents, and decorative borders -- a fantasy tome look.© daVinci Editrice S.r.l. / ABACUSSPIELE
Das mystische Pop-Up-Buch, welches auch als Spielbrett dient.

Spielaufbau und Grundmechanik

„Wonder Book“ ist ein kooperatives Abenteuer- und Dungeon-Crawler-Spiel für 1–4 Personen. Jede Figur verfügt über individuelle Fähigkeiten und startet mit eigenen Lebenspunkten sowie besonderen Aktionen, die im Verlauf der Kampagne erweitert werden.

Der Spielablauf ist grundsätzlich sehr überschaubar und folgt einem klaren Rhythmus:Zunächst handeln die Spielenden in beliebiger Reihenfolge ihre Figuren mit bis zu drei Aktionen pro Zug. Typische Aktionen sind Bewegung, Angriffe, Interaktionen, das Einsammeln von Funken oder das Aktivieren von Fähigkeiten. Fast alles im Spiel kostet eine dieser Aktionen, was den Ablauf sehr eingängig macht.

Die Gegnerphase wird durch Karten gesteuert. Wyrms erscheinen, bewegen sich, regenerieren sich oder greifen an, je nach gezogenem Effekt. Auch hier bleibt das System bewusst einfach gehalten und folgt klaren Mustern.

Kapitelstruktur und Story-Flow

Das Spiel ist in sechs Kapitel unterteilt, die jeweils eigene Kartenstapel besitzen. Diese Karten führen durch Regeln, Aufbau, Story und neue Spielmechaniken.

Ein besonderer Reiz entsteht dadurch, dass das Spiel nicht vollständig „offen“ ist, sondern sich Schritt für Schritt entfaltet. Neue Regeln, Gegner, Fähigkeiten und Entscheidungen werden nach und nach freigeschaltet.

Besonders auffällig ist dabei das geführte Einstiegssystem: Selbst Spielaufbau und Charakterwahl werden direkt über die Kapitelkarten erklärt. Dadurch kann die Gruppe praktisch sofort ins Spiel einsteigen, ohne lange Regeln zu lesen.

Row of seven small fantasy miniatures on a wooden surface: two dark, claw-handed monsters at the ends and five unpainted figures with various weapons in the middle, each on colored bases (yellow, blue, green, red).© daVinci Editrice S.r.l. / ABACUSSPIELE
Die Helden Ken, Lara, Tina und Sid zusammen mit einem paar Wyrms.

Entscheidungen und Kampagnengefühl

Im Verlauf der Kampagne müssen immer wieder Entscheidungen getroffen werden, die mit Stichworten festgehalten werden. Diese beeinflussen den weiteren Verlauf der Geschichte teilweise auch über mehrere Kapitel hinweg.

Typische Entscheidungen können etwa dazu führen, dass Begriffe wie „Kampf“ oder „Flucht“ notiert oder später angepasst werden. Dadurch entsteht ein flexibles System, das Entscheidungen nicht endgültig, aber dennoch spürbar macht.

Diese Struktur sorgt dafür, dass sich die Kampagne organisch entwickelt und jede Gruppe ihren eigenen Verlauf erleben kann.

Kampf und Herausforderungen

Die Kämpfe sind bewusst einfach gehalten und basieren auf Würfeln sowie klar definierten Angriffstypen der Charaktere. Gegner haben meist wenige Lebenspunkte, treten aber regelmäßig und in unterschiedlicher Stärke auf.

Wird eine Figur besiegt, verliert sie Lebenspunkte bzw. einen Schicksalsmarker und kehrt anschließend ins Spiel zurück. Sind alle Schicksalsmarker verbraucht, ist das Kapitel verloren.

Damit bleibt das Spiel zugänglich, behält aber trotzdem eine gewisse Spannung durch den Risikocharakter der Kämpfe.

© daVinci Editrice S.r.l. / ABACUSSPIELE
Das Pop-Up-Buch entfaltet einen Teil seiner Magie.

Atmosphäre und Besonderheiten

Die größte Stärke von „Wonder Book“ liegt eindeutig im Material und der Inszenierung. Das Pop-Up-Buch ist nicht nur dekorativ, sondern spielrelevant und sorgt für einen starken „Wow-Effekt“, sobald sich die Welt von Oniria entfaltet.

Die Kombination aus Miniaturen, Buchmechanik und erzählerischer Führung hebt das Spiel deutlich von klassischen Dungeon Crawlern ab. Besonders der Einstieg wird durch die Kapitelstruktur stark erleichtert.

Gleichzeitig wirkt die Präsentation stellenweise bewusst kindlich gehalten, was nicht bei allen Spielenden gleich gut ankommt. Auch einzelne Mechaniken, etwa Geschicklichkeitselemente, werden unterschiedlich bewertet und können den Spielfluss unterbrechen.

Wiederspielbarkeit und Kampagnenerlebnis

Ein Kritikpunkt ist die begrenzte Wiederspielbarkeit. Da viele Inhalte beim ersten Durchlauf bekannt werden, verliert das Spiel nach einer vollständigen Kampagne einen Teil seiner Überraschung.

Allerdings bleibt die Kampagne selbst stark genug, um sie über mehrere Sitzungen hinweg mit Spannung zu erleben. Besonders Entscheidungen und unterschiedliche Gruppenverläufe sorgen für gewisse Variabilität.

Auch der Solo-Modus (durch das Spielen mehrerer Charaktere) funktioniert grundsätzlich, entfaltet jedoch weniger Überraschung als das gemeinsame Spielerlebnis.

Fazit

„Wonder Book“ ist ein zugänglicher, erzählerischer Dungeon Crawler mit starkem Fokus auf Atmosphäre und Inszenierung. Die Kombination aus Pop-Up-Buch, Miniaturen und geführter Kapitelstruktur sorgt für ein außergewöhnliches Spielerlebnis, das besonders für Familien und Einsteiger in das Genre interessant ist.

Die Regeln bleiben bewusst einfach, der Einstieg ist sehr niedrigschwellig und die Kampagne entwickelt sich Schritt für Schritt.

Dem gegenüber stehen eine begrenzte Wiederspielbarkeit und eine stellenweise sehr kindlich wirkende Präsentation. Wer jedoch ein kooperatives Abenteuer mit starker Story-Inszenierung und außergewöhnlichem Spielmaterial sucht, findet hier ein sehr besonderes Spielerlebnis.

Test

Positiv

  • Einzigartiges Pop-Up-Buch
  • Einfacher Einstieg
  • Kooperatives Abenteuer mit starker Inszenierung

Negativ

  • Geringe Wiederspielbarkeit
  • Teilweise kindliche Präsentation
  • Einige Geschicklichkeitselemente bremsen den Spielfluss
8 / 10
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