Life is Strange: Reunion
Life is Strange: Reunion will das große Finale sein – für Max, für Chloe, für eine Reihe, die sich über Jahre hinweg selbst immer wieder neu erfunden (und teilweise auch verloren) hat. Und genau das merkt man dem Spiel an: Es ist gleichzeitig Rückbesinnung, Korrektur und Abschluss.
Nach dem Ende von Double Exposure, das ich ja schon zum Release testen durfte, hatte ich ehrlich gesagt wenig Vertrauen in die Richtung der Serie, auch wenn das Spiel selbst wirklich fantastisch war. Umso mehr wirkt Reunion wie ein bewusstes Gegensteuern.
Technik: Schwer zu ignorieren
Ich fang direkt mit dem größten Problem an, weil es sich durch das ganze Spiel zieht: die Technik ist nicht auf dem Level, auf dem sie sein sollte.
Und das ist kein Einzelfall. Mehrere Spielerberichte sprechen bei Recherche meinerseits genau das an – von generellen Performance-Problemen bis hin zu unsauberen visuellen Effekten.
Meine eigene Erfahrung passt da leider perfekt rein:
- Texture Pop-ins mitten in Cutscenes
- flackernde Effekte und instabile Beleuchtung
- seltsames Depth of Field
- generelles Blurring und Artifacting
Was besonders irritiert: Double Exposure sah teilweise besser aus. Dass ein direkter Nachfolger technisch schlechter wirkt, ist einfach… schwierig.
© Square Enix / Dock Nine Games / Dontnod EntertainmentWas Reunion aber rettet – und teilweise wirklich stark macht – ist das Writing. Es ist deutlich reflektierter als Double Exposure.
Max wird nicht einfach wieder in eine neue Story geworfen – das Spiel setzt sich aktiv damit auseinander, was ihre Kräfte mit ihr und ihren Beziehungen gemacht haben. Und das auf eine Art, die nicht moralisch belehrend ist, sondern einfach nachvollziehbar.
Mysteriöser Brand in Caledon
Der Fokus auf den Brand von Caledon und das Mysterium funktioniert dabei solide. Ich habe sehr aktiv mit meinem Partner gerätselt, ob nun Max, Safi oder Jemand aus der Fakultät dafür zuständig war, Caledon in Flammen zu setzen.
Und dann ist da der (für mich) wichtigste Punkt: Die Rewind-Power ist wieder da – und sie bleibt das beste Gameplay-Element der Reihe. Ohne Timelime-Jumps (die zwar cool, aber zeitweise verwirrend waren). Sobald Life is Strange sich von dieser Mechanik entfernt, verliert es an Spannung. Hier funktioniert sie wieder – in Dialogen, in kleinen Entscheidungen, im Gefühl von Kontrolle.
© Square Enix / Dock Nine Games / Dontnod EntertainmentChloe ist wahrscheinlich der Punkt, bei dem sich die Meinungen am meisten spalten. Einige Spieler kritisieren, sie wirke „verwässert“ oder vereinfacht . Ich sehe das komplett anders.
Für mich fühlt sie sich an wie eine natürliche Weiterentwicklung einer erwachsenen Frau, nicht wie eine abgeschwächte Version. Sie ist weniger aggressiv, ja. Aber sie ist immer noch Chloe. Nur eben eine, die älter geworden ist, reflektierter – und vor allem: formbarer.
© Square Enix / Dock Nine Games / Dontnod EntertainmentUnd das ist der entscheidende Unterschied: Du kannst sie aktiv beeinflussen. Ja, Chloe ist endlich wieder ein spielbarer Charakter! Dadurch wird sie nicht mehr einfach nur „die impulsive Figur, die Chaos bringt“, sondern jemand, den du wirklich mitgestaltest. Ich habe sie bewusst empathischer gespielt – und dadurch wurde sie für mich ehrlich gesagt eine der besten Versionen dieses Charakters.
Retcon & Serienrichtung: Schadensbegrenzung
Der vielleicht wichtigste Punkt für mich: Reunion korrigiert aktiv die Richtung von Double Exposure, was nach längerem Überlegen und dem dritten Replay meinerseits dringend nötig war. Die Idee rund um Safi und dieses angedeutete „alle Protagonisten kommen zusammen“-Szenario habe ich als narrativ sehr überladen wahrgenommen.
Stattdessen geht Reunion einen deutlich ruhigeren Weg. Der Fokus wird wieder stärker auf persönliche Geschichten und Beziehungen gelegt, statt auf große, überkonstruierte Plot-Ideen, was man wirklich merkt.
Fazit: 9/10
Life is Strange: Reunion ist kein perfektes Spiel. Technisch teilweise frustrierend, stellenweise unpoliert und definitiv nicht frei von strukturellen Problemen.
Aber es ist genau das, was die Reihe gebraucht hat:
Ein Spiel, das versteht, warum Menschen diese Serie überhaupt lieben.
Es korrigiert Fehlentwicklungen, bringt die wichtigsten Elemente zurück und gibt Max und Chloe einen Abschluss, der sich verdient anfühlt.


Als typisches Kind der 90er begann Viktors Gamingleidenschaft mit der PS1 und dem N64 – die erste eigene „Konsole“ war ein lila-transparenter Gamebody Colour mit Pokémon in der gelben Edition. Von Playstation 1-4 wanderten relativ regelmäßig neue Konsolen und Spiele ins Haus, am Liebsten Titel wie Silent Hill, Haunting Ground, Final Fantasy und Kingdom Hearts, aber auch Gamecube, Wii und Switch zogen über die Jahre ein.
Erst mit dem Release der Xbox Series X wanderte er aus dem Camp Sony ab.
In den 2010ern entdecke er seine Liebe für RPG Maker-Klassiker wie Ib und The Witch’s House – denn dafür reichte der schwache Laptop noch aus. 😉 Vom ersten „großen“ Gehalt gab’s dann den ersten Gaming PC, auch wenn er heute einen entspannten Abend auf der Couch mit dem Controller in der Hand bevorzugt.
Heute faszinieren ihn die verschiedensten Titel, von „Baldur’s Gate 3“ über „Stardew Valley“, „Red Dead Redemption 2“ oder auch „Stray“. Ob Adventure, Horror, Fantasy oder Farming Sim – das Genre ist nicht wichtig, hauptsache der Spielspaß stimmt!
Wenn’s mal ein Gaming-Abend ohne PC sein soll, greift Viktor sowohl auf Pen&Paper Klassiker wie Shadowrun und DSA zurück, aber er probiert auch gerne Systeme aus, die weniger bekannt sind („One in a Million / Discworld“ oder „Wanderhome“).
*Loot_Lab ist Mitglied des Affiliate-Programms Amazon PartnerNet. Für jeden Kauf über einen unserer Links erhalten wir eine Provision. Zusätzliche Kosten entstehen dabei nicht.
