Possessor(s)

Mit Hyper Light Drifter gelang Heart Machine 2016 ein beeindruckendes Debüt. Auch Solar Ash überzeugte später mit flüssiger Bewegung und einer starken visuellen Identität. Possessor(s) sollte das Studio nun zu seinen alten Stärken zurückführen. Die zerstörte Stadt, handgezeichnete Figuren und ein Kampfsystem mit Anleihen bei Platform-Fightern klangen vielversprechend. Im fertigen Spiel bleibt davon jedoch eine Sammlung guter Ansätze, die selten so funktionieren, wie sie sollten.

Ein Körper für zwei

Im Mittelpunkt steht Luca, die während einer interdimensionalen Katastrophe schwer verletzt wird. Als sie wieder zu sich kommt, wurden ihr beide Beine abgetrennt und ihr bester Freund liegt tot vor ihr. Auf der Suche nach Hilfe begegnet sie dem ebenfalls tödlich verwundeten Dämon Rhem. Beide schließen einen Pakt: Rhem heilt Luca und gibt ihr neue Beine, während sie ihm dabei hilft, in seine eigene Welt zurückzukehren.

Die beiden bilden schnell den stärksten Teil des Spiels. Luca wirkt zunächst ruhig und unsicher, wird jedoch von ihrem Wunsch nach Rache angetrieben. Rhem ist deutlich mächtiger, möchte der Gewalt und den anderen Dämonen aber hauptsächlich entkommen. Ihre gegensätzlichen Ziele führen zu einigen unterhaltsamen Wortwechseln. Mit der Zeit stellen sie außerdem fest, dass sie mehr verbindet als ihre unfreiwillige körperliche Gemeinschaft.

© Heart Machine / Devolver Digital
Wunderschönes Artwork und interessantes Design bringen Possessor(s) viele Pluspunkte ein.

Da Rhem einen Platz in Lucas Körper eingenommen hat, erhalten beide Einblicke in die Erinnerungen des jeweils anderen. Darüber beschäftigt sich die Handlung mit emotionaler Abhängigkeit, Selbstvorwürfen und schädlichen Beziehungen zu Freunden, Partnern oder Familienmitgliedern. Luca und Rhem erkennen die Probleme des anderen sehr viel deutlicher als ihre eigenen. Gerade diese Gespräche verleihen ihren Figuren Tiefe und behandeln Themen, die in Metroidvanias eher selten vorkommen.

Leider erreicht die restliche Geschichte dieses Niveau kaum. Viele ihrer großen Enthüllungen kündigen sich bereits Stunden im Voraus an. Schon früh stößt Luca auf Werbung für eine angeblich unerschöpfliche Energiequelle, während ausgerechnet die Anlage des verantwortlichen Konzerns eine Katastrophe mit Dämonen und Dimensionsrissen verursacht hat. Das Spiel erklärt seine Hinweise so offen, dass spätere Wendungen kaum noch Wirkung entfalten. Dadurch fehlt der Handlung bald das Rätsel, das durch das lange Abenteuer ziehen könnte.

Vier Augen und viele bekannte Wege

Um Rhem zurück in seine Welt zu bringen, muss Luca vier dämonische Augen beschaffen. Ihre Positionen landen bereits früh auf der Karte. Damit ist von Beginn an klar, welche Orte besucht werden müssen und wie weit der Weg bis zum Ende ungefähr noch ist. Das gibt zwar Orientierung, verwandelt die Erkundung aber schnell in eine Liste festgelegter Ziele. Das Gefühl, immer tiefer in eine unbekannte Welt vorzudringen, kommt nur selten auf.

Der grundlegende Aufbau folgt vertrauten Metroidvania-Regeln. Neue Fähigkeiten öffnen zuvor versperrte Wege und führen zu zusätzlichen Waffen, Verbesserungen oder optionalen Bosskämpfen. Die Werkzeuge selbst sorgen allerdings kaum für Überraschungen. Luca erhält unter anderem einen Greifhaken, einen Stampfangriff und einen Luftsprint. Letzterer gehört sogar zu den späteren Freischaltungen, obwohl er in vergleichbaren Spielen längst zur Grundausstattung zählt.

© Heart Machine / Devolver Digital
Neue Fähigkeiten öffnen weitere Wege, bringen aber nur wenige eigene Ideen mit.

Deutlich mehr Eigenständigkeit zeigen die Figuren. Die handgezeichneten Charaktere sind farbenfroh, ausdrucksstark und sauber animiert. Zusammen mit der zurückhaltenden Musik entsteht zumindest stellenweise jene melancholische Atmosphäre, die bereits die früheren Spiele von Heart Machine ausgezeichnet hat.

Die Stadt selbst kann damit kaum mithalten. Viele Räume wirken leer und besitzen nur wenige Details, die etwas über das Leben vor der Katastrophe erzählen. Schule, Einkaufszentrum und Aquarium unterscheiden sich zwar optisch, werden aber auf beinahe identische Weise durchquert. Auch die geringe Gegnervielfalt verstärkt diesen Eindruck. Ein Großteil der Kreaturen taucht schon während der ersten Stunden auf und kehrt später lediglich größer oder in einer anderen Farbe zurück.

© Heart Machine / Devolver Digital
Die ausdrucksstarken Figuren treffen auf häufig überraschend einfache Umgebungen.

Auf der Nintendo Switch 2 leidet das Spiel außerdem unter gelegentlichen Einbrüchen der Bildrate. Besonders während größerer Kämpfe und in aufwendigeren Gebieten verliert die Steuerung dadurch zusätzlich an Präzision.Abstürze oder Fehler, die den Fortschritt verhinderten, traten bei mir zwar nicht auf, für ein Spiel mit schnellen Kämpfen bleibt die schwankende Leistung trotzdem störend. Immerhin stehen vollständig deutsche Texte zur Verfügung.

Zwischen Parade und Betäubung

Die Grundlage des Kampfsystems klingt zunächst spannend. Possessor(s) übernimmt Elemente aus Platform-Fightern wie Super Smash Bros. und verteilt Angriffe auf verschiedene Richtungseingaben. Durch unterschiedliche Waffen und Fähigkeiten stellt ihr euch ein eigenes Moveset zusammen. Besonders die Parade funktioniert gut: Sie schützt Luca kurzzeitig aus allen Richtungen und verlängert sich mit jedem erfolgreich abgefangenen Treffer. Auch das Zurückschleudern betäubter Gegner sorgt gelegentlich für herrlich chaotische Momente.

Im direkten Spielgefühl häufen sich jedoch kleine Hindernisse. Luca kann ihre Angriffsrichtung während einer Kombination nicht wechseln und benötigt anschließend einen kurzen Moment, um sich umzudrehen. Viele Aktionen halten sie zu lange in ihren Animationen fest. Treffer betäuben sie teilweise so ausgiebig, dass weitere Angriffe kaum noch verhindert werden können. In der Luft bleibt sie mitunter wehrlos, bis sie wieder den Boden berührt. Gleichzeitig stoppt ein eigener Luftangriff sofort ihre horizontale Bewegung. Das passt schlecht zu einem Kampfsystem, das Gegner eigentlich durch die Luft schleudern und mit Kombinationen jonglieren lassen möchte. Aus den einzelnen Verzögerungen entsteht eine träge Steuerung, die in einem mehr als zwanzig Stunden langen und kampflastigen Abenteuer zunehmend ermüdet.

Fazit

Possessor(s) erzählt eine interessante Geschichte über zwei Figuren, die schädliche Muster im Leben des jeweils anderen erkennen müssen. Luca und Rhem tragen das Abenteuer mit ihrer glaubwürdigen Entwicklung, ihren Gesprächen und ungewöhnlich persönlichen Themen. Die ausdrucksstarken Charaktere und einige gelungene Ideen im Kampfsystem lassen regelmäßig erkennen, welches Spiel hier möglich gewesen wäre. Die vorhersehbare Rahmenhandlung, austauschbare Gebiete und geringe Gegnervielfalt nehmen der Erkundung jedoch ihren Reiz. Noch schwerer wiegt die steife Steuerung, durch die selbst einfache Kämpfe bald anstrengender als nötig werden. Wer bereits alle großen Vertreter des Genres kennt, kann einen Blick riskieren. Für eine allgemeine Empfehlung reicht der Dämonenpakt allerdings nicht.

Test

Positiv

  • starke Dynamik zwischen Luca und Rhem
  • ungewöhnlich persönliche Themen
  • ausdrucksstarke Figuren
  • interessante Ansätze im Kampfsystem

Negativ

  • vorhersehbare Handlung
  • austauschbare Gebiete und geringe Gegnervielfalt
  • steife und unpräzise Steuerung
  • gelegentliche Einbrüche der Bildrate
6 / 10
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